今天给各位分享散射正义怎么获得的知识,其中也会对属性散射中心进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
散射究竟是怎么回事?
这是太阳光被地球大气散射 (scattering) 的结果。当阳光进入地球的大气层后,空气和水蒸气的分子吸收部份阳光,再向四方八面辐射,这种现象称为散射。白色的阳光是由不同颜色的光波合成的,以蓝光 波长最短,红光波长最长,波长短的蓝光较容易被散射。日落时夕阳接近地平线,阳光须穿过较厚的大气层才到达地面 ,大部份蓝光被散射,余下红光,所以夕阳呈现红色。另一方面,由於白天时太阳光只穿过较薄的大气层,蓝光被散射的程度减少,所以太阳看起来是白色的,同时 由於天空充满了被散射的蓝光,所以整个天空呈现蓝色。
日落时阳光经过较厚的大气层,大部份蓝光被散射。 日落时天空呈现一片红色
散射小实验
工具∶手电筒一支、剩满清水的透明
玻璃杯、少量牛奶。
将牛奶滴入剩满清水的透明玻璃杯中,然后搅伴液体至均匀为止。
隔绝其他光源,用手电筒照射水杯。
从水杯的不同方向去观察被散射的光线。 注意在接近光源的地方牛奶的乳悬液略带蓝色,远离光源的地方则略带红色,可见蓝光较易被散射。
天为什麼是蓝的,而不是绿的或红的呢?
首先你得明白一个道理:我们周围的事物之所以显现出颜色来,仅仅是因为阳光照射著它们。虽然阳光看上去是白色的,但是所有的颜色:赤、橙、黄、绿、青、蓝、紫,在阳光裏都存在。
天空裏有这麼多颜色,为什麼我平时看到的只有蓝色呢?你可能会问。
如果你把光线设想为波浪,你就会猜破这个谜了。光其实是像一个波浪那样在运动的。我们来设想一下一滴雨落在一个水洼裏的情景。当这滴雨落到水面上时,就会 产生小波浪,波浪一起一伏地变成更大的圈,向著四面八方扩展开去。如果这些波浪碰上一块小石子或一个别的什麼障碍物,它们就会反弹回来,改变了波浪的方 向。
而阳光从天空照射下来,一样会连续不断地碰到某些障碍。因为光所必须穿透的空气并不是空的,它由很多很多微小的微粒组成。其中百分之九十九不是氮气便是氧 气,其余则是别的气体微粒和微小的漂浮微粒,来源於汽车的废气、工厂的烟雾、森林火灾或者火山爆发出来的岩灰。虽然氧气和氮气微粒只是一滴雨水的一百万分 之一,但是它们也照样能阻挡阳光的去路。光线从这些众多的小“绊脚石”上弹回,自然也就改变了自己的方向。
可是那麼多颜色的光改变了方向,为什麼只有蓝色被看到呢?你可能还是不明白。
我们还得回到刚才说的那个水洼裏。
水洼裏,小的波浪遇到小石子的话,水面便被搞得混乱不堪;但如果是一个“巨浪”,像你用手在水洼边掀起的那种“巨浪”,它就有可能乾脆从石头上溢过去,并 畅通无阻地到达水洼的对面边缘。那麼,就像有大波浪和小波浪一样,各种各样颜色的光波也有不同的“波浪”,也就是波长:不过它们可不像水波的波浪,用肉眼 是看不出它们的大小的,因为它们小得难以想像,只是一根头发的一百分之一!得用很灵敏的测量仪表才可以精确地测定出来。
根据科学家的测定,蓝色光和紫色光的波长比较短,相当於“小波浪”;橙色光和红色光的波长比较长,相当於“大波浪”。当遇到空气中的障碍物的时候,蓝色光和紫色光因为翻不过去那些障碍,便被“散射”得到处都是,布满整个天空—天空,就是这样被“散射”成了蓝色。
发现这种“散射”现象的科学家叫瑞利,他是在130年前发现的,他也是诺贝尔奖获得者。
用“散射”现象,你就可以解释下面这些天象了:
比如在你头顶的天空是蓝色的,可是在地平线—天地相接的地方,天空看上去却几乎是白色的。为什麼?就是因为阳光从地平线到你这个地方比起它直接从空中落下 来,需要在空气中走的路程要远得多—而在一路上它所擦过的微粒子也自然就要多得多。这些大量的微粒子就这样多次散射出光,所以它显得白中透著淡蓝。建议你 做一个小实验来验证一下:拿一杯水,把它放在一个黑暗的背景裏,放进一滴牛奶,再拿一只手电筒照射杯子的一端,并靠近它,手电筒的光在水中即会显现出淡蓝 色。如果你往水裏放进的牛奶越多,水就越白,因为光一再地受到这些众多的牛奶微粒的散射,结果就是白色的。道理跟在地平线上空是白色的一样。
太阳落山时的傍晚,天空不显现蓝色而显现红色,正在下落的太阳也变成暗红色,也是一样的道理。由於傍晚的光在照射到你这个地方的路上所遇到的众多的微粒, 使得阳光中的紫色的和蓝色的部分往四面八方散射开去,仅留下一点点使你的肉眼看得见的橙红色光线—因为它们的波长长、“波浪大”,翻过了路上的障碍。
不过,细心的你会发现,天穹在落日后也还会在一段时间内呈现深蓝色。这也曾经是科学家们关心的一件怪事,不过几个物理学家已经在50年前揭开了这个谜:导 致黄昏时天空的蓝色,是一种特别的物质。这种特别的物质在离地球表面20至30公里的高空处聚集成厚厚的一个层面,叫臭氧层。这种气体对正在下落的太阳光 起到像颜色筛检程式那样的作用:它截获太阳光中的黄色和橙色的部分,却几乎无阻拦地让蓝色的部分通过。当最后的少许光消失时,所有的颜色才消失在黑暗的夜 色中。
扩散器——可使任何准直输入光束转换为具有强度均匀的输出光束
扩散器又名均匀化器/光学漫射器衍射光学元件(DOE):允许将单模或多模输入光束转换成明确定义的输出光束,即具有想要的任意形状以及均匀的强度分布。
扩散器是一种可以漫射光的装置,即本质上意味着强烈扰乱其波前并降低其空间相干性。换句话说,对于入射光的特殊轮廓的不同部分,可以获得光学相位的随机或伪随机变化。例如,如果高度空间相干的激光束击中扩散器,从扩散器发出的光可能不再具有光束的特性,而是在很宽的方向上传播。然而,不同设备之间的扩散程度和详细特性可能会有很大差异。它们中的一些具有基本上具有朗伯特性的光输出,而其他的与该特性大不相同,例如表现出相对窄的钟形散射分布。扩散器可以具有不同的几何形状,以适应不同的应用。例如,有扩散板,通常具有圆形或矩形区域和例如几毫米的小厚度。此外,还有可应用于各种表面(例如金属或塑料)的漫射涂层。注意在光学领域之外还有其他种类的扩散器,这里不做处理;例如,一些扩散器用于控制气流。
光束均质器/扩散器DOE主要有利于当需要尖锐形状的边缘时促进均匀曝光,同时保持小角度的发散和较高的传输效率。 最常见的形状是:圆形,方形,矩形,椭圆形和六边形,但是,任何形状的图 样我们都可以设计制作。同样的,也可以是图样的自定义强度分布,使得不同区域呈现更高/更低的能量。
· 统一/自定义的强度分布特性
· 任何输出形状或对称性
· 单/多模输入光束都适用
· 低中心要求
· 高能量阈值
· 波长范围:紫外到红外
· AR/AR 涂层
在大多数情况下,但并非所有情况下,扩散器的工作原理是基于具有高度随机结构的静止材料上或内的光散射或折射。一些例子:可以在反射几何中的白色陶瓷或喷砂(因此具有微结构)光学表面上使用漫散射。一些设备在镜面顶部具有散射介质,例如受保护的金属涂层镜。在简单的情况下,即使是一张白纸也足够了。或者,可以通过一块磨光玻璃、喷砂玻璃或化学蚀刻玻璃(也称为磨砂玻璃或乳玻璃)或包含许多散射中心的光聚合物传输光。在某些情况下,人们使用具有结构化表面的玻璃或塑料光学器件,这样就可以像在小棱镜上一样获得折射。还有透射式或反射式微光学扩散器,包含伪随机结构,其中入射光束的每个部分都经历光学相位的准随机变化。此类设备通常用作全息扩散器,其中每束光束获得(准)随机相变,但不会经历多次随机散射过程。可以通过使用合适的全息图案设计来控制散射光分布。例如,可以实现给定的透射光角度分布,同时在很大程度上避免任何背反射。人们可以在含有适当密度的散射中心的液体或气体中利用随机光散射。
随机光学扩散器通常包含大致圆形的散射中心,或者有时具有非常随机的形状。例如,磨砂玻璃可能含有微小气泡,空气和玻璃之间强烈的折射率对比会导致大量散射。
一种区分反射扩散器(=后向散射扩散器)和透射扩散器(=前向散射扩散器)。前者通常是表面扩散器,散射发生在不透明材料的表面,而透射扩散器可能是体扩散器,其中散射发生在透明介质的体积内,或者也利用表面散射。一些扩散器是半透明的,即一部分光被透射,而另一部分被漫反射。许多设备都使用可见光工作,但它们通常也可以使用红外光,例如来自激光二极管的光。还有适用于紫外线的扩散器。固定的光学设备有时不足以满足应用需求;然后可能需要旋转扩散板,其中输入光束轮廓的每个点不再获得时间恒定的相位变化。在某些情况下,扩散器与滤光器同时工作,例如表现出与波长相关的吸收程度。例如,有彩色玻璃扩散器。
扩散器的理想性能究竟意味着什么在很大程度上取决于应用,性能的两个核心方面通常如下:
出射光的空间特性(基本上是其角分布)通常很重要。例如,人们可能需要散射强度在某个角度范围内的平滑分布。有时,目标是近似完美朗伯光源的特性,而在其他情况下,只需要在较小的角度范围内进行散射。通常,输出特性几乎不依赖于入射光的空间特性。但是请注意,在某些操作条件下(例如,使用紧密聚焦的 激光),扩散器之后可能仍然存在大量空间相干性。此外,只有具有足够大的光学带宽的照明才能获得平滑的输出强度分布; 每个特定频率分量可能有特征空间结构,但该结构可能会在某个光学带宽上平均。
通常希望具有高效率,即获得散射到所需输出角范围内的大部分入射光功率。根据应用,该要求适用于特定范围的光波长。最少量的吸收通常不仅是为了获得尽可能明亮的光输出,而且是为了在高光功率水平下最大限度地减少热效应。
对于某些应用,需要非常特殊的光学特性。一些例子:
· 散射可能需要限制在板的某些区域。
· 产生的角度分布可能必须特别独立于光学波长。
· 散射可能只发生在一个方向,但不会发生在垂直于它的方向。
可能还需要特殊的几何形状或安装选项,或与其他光学元件(如非球面 透镜)的组合。使用高质量工程扩散器(例如基于玻璃或聚合物(例如聚碳酸酯塑料)等各种材料的全息扩散器)可以实现特别高的性能,甚至可以根据非常具体的要求进行定制。然而,这种精心设计的扩散器比基于磨砂或磨砂玻璃板的简单设备贵得多,并且可能无法提供非常大的尺寸。可能需要精密的光学计量仪器来准确表征扩散器的光学特性。例如,人们可能需要提供明确定义的光输入(例如,关于中心波长、光学带宽、空间特性等)并准确测量出射光的最终角度分布。
· 照明:出于照明目的,漫射光通常是可取的,因为它有助于均匀(均匀)的照明强度并最大限度地减少耀眼的效果。因此,照明灯通常配备漫散射灯罩。各种类型的前照灯(例如用于 汽车 )和投影仪的扩散器通常专门设计用于获得出射光的某些空间特征——例如,为了在不让其他驾驶员眼花缭乱的情况下正确照亮道路。还需要用于各种其他装置照明扩散器和均化器,例如用于白炽灯具有磨砂玻璃灯泡,显微镜和一些机器激光材料加工。根据设备的类型,产生的光可能会因吸收或将光发送到不可用的方向而遭受大量损失。这种损失使得必须使用相应更强的光源,这增加了电力消耗。然而,一些扩散器可能非常高效。
· 积分球:一个积分球,例如用于光学计量,在其内表面包含一个高质量的漫射涂层,它以高效率均匀散射入射光,即具有最小的吸收量。这可用于精确测量漫射光输入的总光功率,这将难以完全指向光电探测器的有效区域。由于球体中的漫散射,人们可以将精确定义的一部分入射光引导到光电探测器,其中该部分几乎不依赖于光输入的空间特性。
· 图像屏幕和显示:用于投影显示器和各种其他设备的屏幕可用于反射或透射几何形状。它们通常应该是高度散射(漫射)的光;它们将无法正常工作,例如,如果发生镜面反射。特别是对于激光投影仪,需要明确的漫射特性才能获得高图像质量。暂时地,所用激光源的增加的光学带宽(降低的时间相干性)使屏幕的散射特性不那么重要,因为激光散斑的趋势减少了。其他类型的显示器也需要某种扩散器。例如,基于具有背景照明的液晶调制器(LC平板显示器)的显示器,其中需要扩散器以实现足够均匀的照明。
· 光衰减器:扩散器也可用作高光功率级的光衰减器,在这种情况下,基于吸收的衰减是不切实际的。
· 激光均匀化/整形
· 激光材料加工: 穿孔,烧蚀,脱轨,打标,划线和焊接
· 医疗/美容激光治疗
· 准分子激光器的光束整形
· 热点减速机
以色列Holo/Or于1989年成立,至今已经有26年的 历史 。Holoor设计和生产各种衍射光学元件(DOE)和微光学元件,应用于高精度和高功率和激光器,目前世界上只是极少数公司具有该项技术。Holo/Or的主要客户包括医疗/美学激光,材料加工激光,计量激光和激光系统集成商等。新特光电在大中华地区全面代理Holo/Or的全系列产品,竭诚为各位激光行业的朋友提供服务。
Holo/Or能够实现对激光能量分布的各种调制,例如激光分束、激光聚焦、激光采样、激光整形、平顶激光光斑、轴向多焦点、长焦深、匀光扩散、双波长等各种对激光能量分布的控制。得益于研发团队的超强设计能力,Holo/Or的衍射光学元件DOE具有高效率、高精度、高均匀性、小尺寸、重量轻和高损伤阈值的特点,我们还可针对客户的特定应用快速提供定制化的服务。目前,Holo/Or已经在全球积累了数百家客户,和全球知名的激光公司有些广泛而紧密的合作。
Holo/Or的衍射光学元件(DOE)使用透镜表面的微纳结构,改变激光的相位。通过恰当的设计,可以使入射激光按照任何期望的强度进行排布,从而对激光进行精准操纵。这种技术能够使许多不符合标准折射光学系统的功能与光操纵变为可行。Holo/Or的衍射光学元件在许多激光应用中都发挥了重要作用,例如激光加工、激光打标、激光焊接、激光切割、激光打孔、激光热处理等领域。
HOLO/OR 开发了一种新型光束均质器,具有增强的性能,被称为高均匀性系列。它的优点是:均匀性更高,零级更低,适用于与较低的M2因子的输入光束。
设计注意事项
· 常见的均化器/扩散器元件在 DOE 窗口上制造。 由于均化器定义了一定的扩散角度,因此客户可以通过选择具有正确 EFL 的聚焦透 镜来控制图像平面上的图像尺寸。 光束均质器的典型设置如下:
· HOLO/OR 有能力设计集成解决方案:将 DOE 窗口和特定焦距镜头组合成一个 单独的混合元件。 这里,衍射图案将被蚀刻在聚焦透镜(平凸透镜)的平面 侧。 该解决方案具有较少的光学表面,紧凑的尺寸和较轻的重量等优点。
· 通过使用高 M2输入光束可以实现性能的进一步改善。
光为什么会散射?
介质中存在大量不均匀小区域是产生光散射的原因,有光入射时,每个小区域成为散射中心,向四面八方发出同频率的次波,这些次波间无固定相位关系,它们在某方向上的非相干叠加形成了该方向上的散射光。
J.W.S.瑞利研究了线度比波长要小的微粒所引起的散射,并于1871年提出了瑞利散射定律:特定方向上的散射光强度与波长λ的四次方成反比;一定波长的散射光强与(1+cosθ)成正比,θ为散射光与入射光间的夹角,称散射角。凡遵守上述规律的散射称为瑞利散射。根据瑞利散射定律可解释天空和大海的蔚蓝色和夕阳的橙红色。
激光在远距离也发生散射,任何光都是会发生散射的,由散射的原理就可以看出。我们现在专门用激光来获得散射研究问题,如散射光谱又可用于确定物质分子与原子的特性。近年来利用强激光可获得受激光散射,更便于进行这种研究与应用。学中有专门的激光光散射仪,是一种新型高精度实验仪器。
散射光如何获得平行光
过凸透镜焦点的光经过凸透镜可以成平行光,成平行光通过凸透镜也会汇聚在一点上,用两个单面凸透镜把散射光变成平行光的办法:用一个凸透镜吧散射光汇聚在一点上,这个点恰好落在另一个凸透镜的焦点上,就可以得到平行光了
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星际战甲恶婴国际服叫什么
星际战甲恶婴国际服名称为海克。
海克是一把Grineer霰弹枪,拥有高伤害和低扩散,适合于针对单个敌人进行输出。海克主要优点是弹药上限中等。装填速度中等,使用霰弹枪弹药,在游戏中该类弹药掉率适中。缺点是弹匣容量小,准确度很低,弹道落点较大。
海克装备满级的地狱弹膛和散射正义能够给予海克320%的多重射击,能让海克一次射击发射29~30个弹片。除了散射正义的多重射击加成,其另外一个加成正义特效也可用于回复生命并造成范围伤害。
《星际战甲》是Digital Extremes研发的一款科幻题材的第三人称射击网游,于2015年9月25日在中国公测发行。游戏采用以战甲代替职业的设定,玩家选择不同的战甲,每个战甲的攻击方式和技能都不同。《星际战甲》Switch版2018年11月21日正式发售。
《星际战甲》作为一款融合RPG游戏元素的MMOFPS射击大作,其独特的技能体系、与众不同的世界观架构都令人眼前一亮,虽然游戏首测期间仍然存在一些问题,但游戏高品质的感官已经为其成功建立了一定的基础。
康普顿效应是指?
入射γ光子与原子中电子之间的弹性撞碰,碰撞后光子损失能量,改变其运动方向,而电子获得能量从原子中飞出去,这种现象称为康普顿效应,又称为康普顿散射。从原子中飞出去的电子称为康普顿电子。在康普顿效应中,入射γ光子并不消失,在束缚电子上,在自由电子上都可以发生。正因为这样,康普顿效应在大多数情况下,在原子的外层电子上发生。
散射光子Pγ和康普顿电子Pe的能量关系如图1-2-4所示。
得到反冲电子的动能Ee:
根据式(1-2-7)和式(1-2-8)看出,散射光子和反冲核的能量均与散射角有关。
当θ=0时,光子从电子旁边掠过而未受到散射,此时能量没有损失,即v=v0,在这种情况下反冲电子动能Ee=0。
当θ=180°时,入射光子被反散射回来。这时入射光子正好与电子正碰,因而散射光子的能量损失最小,其值为:
当入射光子的能量hv0 >> 0.51MeV时,向后散射的γ光子的能量大约为0.25MeV。在θ=180°时,反冲电子获得的动能为最大,其值为:
康普顿效应发生在γ光子和原子中“自由电子”之间,康普顿散射截面实际上是原子中电子散射截面。整个原子的康普顿散射截面бc是原子中各个电子的康普顿散射截面的线性叠加,即бc=Zбc,e。
当入射γ光子能量很低时(hv0≈m0c2),康普顿效应的原子散射截面为:
式中 γ0——经典电子半径,2.8×10-13cm。
此时,бc仅与Ζ成正比,与γ光子能量无关。
当入射γ光子能量较高时(hv0 >> m0c2):
此时,бc与Z成正比,与γ光子能量近似成反比。
γ光子在通过单位距离物质时,其强度会变弱,通常用康普顿减弱系数μe表示。μc与吸收体的原子序数Ζ和单位体积内的原子数成正比,即与吸收体内单位体积的电子数成正比,其公式为:
式中 бc?e——每个电子的康普顿散射截面;ρ——介质密度;A——原子量;NA——阿佛加德罗常数,6.022045×1023。
当γ光子的能量hv0在0.25~2.5MeV范围内,бc?e可视为常数,而ZNAρ/ A是吸收介质单位体积中的电子数(电子密度),在一定条件下Z / A也可视为常数,故利用康普顿效应可测定介质的密度ρ。
五、电子对效应当γ光子从原子核旁边经过时,在原子核的库仑场作用下,γ光子转化为一个正电子e+和一个负电子e-,这种过程称为电子对效应。产生电子对效应有两个条件,一是必须有原子核参加;二是γ光子的能量hv。必须大于1.02MeV。入射光子的能量除一部分转变为正负电子对的静止能量(1.02MeV)外,其余的就作为它们的动能。关系式为:
电子对效应的截面бP与吸收物质原子序数Z和入射光子能量有关。在入射光子能量大于1.02MeV的任何范围内,бP与Z2 成正比。
γ光子通过单位距离的吸收介质时,因形成电子对效应,而导致γ射线强度减弱,用减弱系数μP表示,有经验公式:
由式(1-2-15)看出,当入射γ光子的能量hv0 < 1.02MeV,μP为负值,即根本不可能形成电子对。而当hv0 > 1.02MeV时,μP随着hv0的增加而直线上升,μP与原子序数Z2成正比关系。重核因原子序数Z大,所以在重核附近形成电子对效应的几率比在轻核附近大得多。
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